INGAME - Integration von nutzer-adaptierbaren Gamification-Elementen in das tägliche Leben zur Akzeptanzsteigerung von Gamification am Arbeitsplatz

01.05.2015 -

Abgeschlossen
DFKI & Robert Bosch GmbH

Name des Teilnehmers: Pascal Lessel

Beschreibung des IT-Forschungsprojekts: Gamification, der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten, soll unter anderem die Motivation von Nutzern steigern. Im Allgemeinen ist der Einsatz jedoch ein „top-down“ gesteuerter Prozess, das heißt nicht die späteren Nutzer, sondern das Management oder Entwickler entscheiden, wie Gamification eingesetzt werden soll. Obwohl Gamification allgemein als hilfreich dargestellt wird, gibt es jedoch auch Kritik daran, dass durch den Einsatz solcher Methoden, z. B. Mitarbeiter einem größeren Leistungsdruck ausgesetzt werden.

Im Rahmen dieses Projektes wurde die Fragestellung untersucht, ob eine "bottom-up''-Gamification, also eine durch die Nutzer gesteuerte Spielifizierung zur Laufzeit, akzeptiert wird, funktionieren und gleichzeitig Nachteile des bisherigen Ansatzes überwinden kann. Dazu wurden im Rahmen dieses Projektes Studien, sowohl beim ungeförderten Industriepartner als auch im außerbetrieblichen Kontext durchgeführt. In beiden Fällen wurden zunächst Studien ohne Prototyp-Unterstützung abgehalten, um Erwartungen abzufragen. Darauf aufbauend wurde eine ToDo-Listen-Applikation entwickelt, welche einen „bottom-up“ Ansatz implementierte. Diese Applikation wurde dann ebenfalls in beiden Kontexten über einen mehrwöchigen Zeitraum evaluiert.

Es konnte aufgezeigt werden, dass die Akzeptanz eines solchen Ansatzes hoch ist und dass Nutzer ihre Spielelemente zusammenstellen wollen, statt diese diktiert zu bekommen. Es konnte zudem gezeigt werden, dass Nutzer unterschiedliche Elemente für sich als motivierend sehen, was zeigt, dass die heute genutzten „one-size-fits-all“-Lösungen unzureichend sind und ein solcher Ansatz eine Alternative sein kann.

Software Campus-Partner: DFKI, Robert Bosch GmbH

Umsetzungszeitraum: 01.05.2015 - 31.05.2016